Marzo 2013, número 17
 
En esta edición







Únete a nuestro grupo:

Gestión de las Finanzas Personales





Recibe todos los meses los comentarios más actuales sobre responsabilidad social y cultura financiera. Dar de alta.



¿Quieres ver los artículos publicados en nuestros boletines anteriores?



 
Juegos, juguetes y diversión financiera

¿Es posible divertirse aprendiendo economía? Todo el que haya jugado alguna partida del célebre Monopoly puede confirmar que sí, aunque tal vez no sea consciente de que ha estado manejando conceptos financieros reales (coste de oportunidad, inversión y riesgo, ingresos pasivos) y no les encuentre ninguna utilidad práctica más allá del tablero de juego. Pese a que el valor de la diversión como factor privilegiado de experimentación y aprendizaje está ampliamente asumido, todavía nos sigue desconcertando el uso de las palabras "finanzas" y "entretenimiento" en la misma frase.

En este artículo proponemos la asombrosa y optimista idea de que, en cuanto nos olvidamos del habitual enfoque sermoneador, la economía puede ser tan lúdica y adictiva como FarmVille, los Angry Birds o los juegos de la FIFA para videoconsolas… ¡o al menos acercarse mucho!

Vamos a partir de tres ideas deliberadamente genéricas, que nos pueden servir como punto de partida:
  • A nadie le apetece dedicar su tiempo a algo tan árido y poco atractivo como la economía.
  • Todo el mundo prefiere divertirse.
  • Los juegos cuentan historias, y las historias nos atrapan mucho más que las ideas y recomendaciones abstractas.
Si mezclamos bien estas tres ideas, ¿qué podemos obtener? ¡Entretenimiento financiero! Hoy no vamos a hablar de gamificación, otro concepto en alza muy prometedor para los propósitos de la educación financiera y la responsabilidad social, que se basa en utilizar elementos propios de los juegos en contextos que no son lúdicos por sí mismos. Con entretenimiento financiero nos referimos a juguetes y juegos concebidos para proporcionar diversión que, como valor añadido, nos permiten ejercitar destrezas y conocimientos financieros imprescindibles para nuestra vida cotidiana. Podemos distinguir tres grandes tipos de herramientas de entretenimiento financiero:
  • Juegos de mesa tradicionales
  • Juguetes físicos clásicos
  • Videojuegos y juegos en línea
Juegos de mesa tradicionales. Los expertos defienden su utilidad como herramienta educativa porque favorecen la socialización, estimulan la capacidad de entender y seguir reglas y aportan el valor afectivo del entretenimiento compartido. Sin embargo, todas estas ventajas potenciales resultan inútiles para los propósitos que nos ocupan… si el juego no es divertido.

Pese al contrasentido que supone diseñar tal cosa como un juego aburrido, podemos encontrar ejemplos en el ámbito de la educación financiera (lo que, por cierto, no contribuye a mejorar su pésima imagen). Para alcanzar tan dudoso logro basta con superponer los objetivos divulgativos a cualquier otra consideración, lo que da como resultado unos materiales visualmente atractivos pero que apenas dejan espacio para el entretenimiento.

El Banco de España ofrece el envío gratuito del juego de mesa El cofre del dinero, cuya finalidad es "fomentar el conocimiento de los billetes y monedas en euros, de los bancos centrales y de la zona del euro". Apasionante, sin duda. Cómo vamos a sanear nuestra economía personal sin estar debidamente informados del papel de los bancos centrales en la zona euro. El Banco Central de la República Argentina distribuye el juego Bancándonos, dirigido a jóvenes a partir de los 15 años y concebido para su uso en el entorno escolar. Tiene el mérito de que se esfuerza en simular una situación real en la que los jugadores se van a vivir solos y tienen que organizar sus cuentas. El problema es que las instrucciones son bastante densas y ocupan 20 páginas, lo que tal vez desanime a los docentes menos motivados. Con el fin de aportar la perspectiva de la sostenibilidad y la ética financiera al mundo de los juegos de mesa, nació Ethica, diseñado "para explorar el impacto social y ambiental de las actividades bancarias, las inversiones y los negocios, y aprender a tomar decisiones más responsables y éticas en cuanto a la gestión del dinero".

Estos ejemplos corresponden a lo que Clark Abt bautizó en 1970 como juegos serios: "… un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión". Fijémonos en que Mr. Abt no decía que la diversión es innecesaria o superflua, sino que no es el único propósito. Juego serio no tiene por qué ser sinónimo de juego soporífero; de hecho, su valor pedagógico puede quedar arruinado si el componente lúdico brilla por su ausencia.

Pese a la inmersión digital generalizada en la que vivimos, los juegos de mesa "de toda la vida" todavía pueden jugar un papel importante como vehículos de educación financiera. Desde el punto de vista de la economía personal, resultan más eficaces el Monopoly o el Juego de la vida, sin otra pretensión que entretener y que pueden disfrutarse con familia y amigos, que algunos juegos serios, cuya extrema "seriedad" sólo permite su uso en entornos educativos estructurados.

Juguetes físicos clásicos. Por mucho que avancen las nuevas tecnologías, no conviene olvidar la utilidad pedagógica de los juguetes físicos, imprescindibles para que los más pequeños tengan algo que manipular, explorar y romper: cajas registradoras, mini-tiendas... Los juguetes de simulación permiten a los niños imitar y ejercitar las conductas económicas que observan en los adultos.

La omnipresente hucha también se adapta al siglo XXI. Susan Beacham, especialista en educación financiera infantil, ha obtenido numerosos premios con la alcancía Kinder Cash; acompañada de un libro de actividades para colorear y jugar, deja de ser un objeto ornamental en la habitación de los niños para convertirse en un juguete con alcance educativo.

Videojuegos y juegos en línea. Considerando la facilidad innata y casi instintiva con que los jóvenes manejan las nuevas tecnologías, y el hecho de que a los adultos no nos ha quedado otro remedio que acostumbrarnos a las constantes innovaciones, está claro que los videojuegos y los juegos en línea no son el futuro de la educación financiera… sino el presente. Y si conectan las finanzas con algún tema que levante pasiones, tendremos productos como el Financial Football, desarrollado por VISA y galardonado con el premio beyondBanking del Banco Interamericano de Desarrollo.

Sobre las posibilidades de los juegos en línea resulta de gran interés el informe ¿Sirven los juegos para construir competencias financieras?, elaborado por Doorways to Dreams (D2D) Fund, organización estadounidense sin ánimo de lucro que trata de difundir la cultura financiera entre jóvenes y adultos de bajos recursos. Hasta el momento la entidad ha desarrollado cinco juegos en línea, sobre los temas en los que se concretan la mayor parte de las dificultades económicas del público: gasto en tarjetas de crédito (Celebrity Calamity), presupuesto (Groove Nation), interés compuesto (Farm Blitz), ahorro e inversión para la jubilación (Bite Club) y ahorro impositivo (Refund Rush). Todos ellos pueden encontrarse (y jugarse) en la página Financial Entertainment.

Mientras la mayor parte de las propuestas de educación financiera se desarrollan por el lado de la oferta (programas, cursos, materiales, etc.), los responsables de D2D tratan de impulsar el lado de la demanda, "estimulando el apetito de la gente por la educación financiera": las expectativas de diversión son el cebo para atraer el interés. Aunque esta perspectiva es más prometedora que la simple puesta a disposición de contenidos o la impartición de cursos, no parece un objetivo fácil de conseguir. Posiblemente la diversión contribuya a aumentar el tiempo de exposición del público a unos conceptos a los que, de otro modo, apenas se prestaría atención, pero el mérito seguirá siendo del componente lúdico y no de la temática subyacente. El juego puede ser un medio para el aprendizaje desde el punto de vista de los responsables de difundir la educación financiera, pero para los ciudadanos-jugadores encierra en sí mismo su propia y única finalidad: el entretenimiento.

La dificultad del desafío no disminuye los muchos méritos de una propuesta que trata de evitar los caminos trillados. D2D esboza una Teoría del Cambio basada en las posibilidades que ofrecen los juegos casuales, a través de cinco pasos:
  • Identificar los elementos y características capaces de atraer la atención de los consumidores hacia los juegos.
  • Cultivar mediante el juego las habilidades que definen la competencia y la confianza financiera personal, equilibrando la diversión con la adquisición efectiva de los conocimientos necesarios.
  • Activar el aprendizaje transformándolo en acciones en el mundo real.
  • Mantener en el tiempo los comportamientos aprendidos.
  • Conseguir resultados económicos positivos y tangibles.
Tras analizar las experiencias de uso de los juegos, con gran honestidad el informe reconoce que "si bien los resultados son prometedores, es evidente que plantean más dudas de las que responden, en especial por lo que se refiere a la posibilidad de lograr un cambio sostenido en los comportamientos y de generar resultados económicos positivos".

De acuerdo, no vamos a lograr extender y mejorar la cultura financiera de los ciudadanos de la noche a la mañana pero, ¿no es mucho mejor pasarlo bien mientras lo intentamos?


Addkeen Consulting - Buenos Aires



Licencia Creative Commons
Boletín Cultura financiera & Responsabilidad social por Cristina Carrillo se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.
Basada en una obra en www.addkeen.net/newsletter.